La robotique au Lycée

La robotique au lycée varie énormément en fonction des sections, du temps alloué à cet enseignement et donc des attendus.

Le degré de sophistication des robots est dépendant de différents éléments :

  • Assemblage de composants à la réalisation complète du robot avec recherche d’optimisation sur les structures.
  • Utilisation de solutions micro programmées au développement de cartes spécifiques avec une recherche de performances sur les temps de traitement.
  • Réflexions sur l’optimisation des chaînes d’énergies, l’optimisation des chaînes d’information, l’intelligence du robot...

Intégration d’une vraie démarche de créativité qui prend en compte :

  • Une liberté d’imagination laissée aux élèves dans la recherche de solutions techniques et de stratégies innovantes.
  • Une mise à disposition d’un environnement de ressources et d’aides techniques et scientifiques , permettant d’affronter sereinement le degré de difficulté proposé.
  • Un ciblage pertinent des défis techniques et motivants à faire par l’enseignant, en fonction du niveau d’enseignement.

L'enseignement de la robotique est ludique et motivant et répond à des enjeux sociétaux et éducatifs importants.

Des objectifs institutionnels

  • Promouvoir le numérique, l’informatique et la robotique.
  • Promouvoir les filières de formation scientifique et technologique.
  • Lutter contre le décrochage scolaire.

Des objectifs éducatifs et pédagogiques

  • Développer des compétences en informatique et en robotique.
  • Amplifier le plaisir d’apprendre.
  • Apprendre à travailler en équipe autour de projets.

 

La robotique au lycée suscite une pédagogie de projet, change le cadre d’enseignement en le rendant plus souple, moins stigmatisant, particulièrement pour les élèves en difficulté. Sa démarche de recherche active, son ouverture au débat, sont autant d’atouts pour faciliter l’expression d’élèves en rupture d’un cadre scolaire traditionnel et qui leur est mal adapté. A travers la robotique, il est légitime de travailler différentes disciplines, notamment le français et les maths, disciplines qui prenent tout leur sens pour exprimer ou comprendre. L’aspect tangible est également un atout pour amplifier ce sens. Et la composante ludique, facteur de plaisir d’apprendre, ne fait que renforcer une autre vision de l’apprentissage, moins rigide et davantage portée vers la valorisation des individus en situation de recherche.

Nos préconisations

  • RQ Huno :

    Compréhension de la programmation de mouvements et d'actions (robot composé de 16 servomoteurs) avec des interfaces de programmation évolutives...

  • Robot Mindstorms-EV3 :

    Conception et création de robots puis programmation d'actions sous conditions (capteurs) plus ou moins complexes...

  • Poppy Ergo :

    Montage puis programmation de mouvements pour animer un bras robotique à six degrés de liberté (servomoteurs)...

  • Arduino :

    La carte de prototypage Arduino est adaptée au pilotage de systèmes de manière interactive, on y associera des capteurs et des actionneurs que l'on trouve en grand nombre sur le marché. Les robots Rosa, MBot, Parallax, Pololu, font partis des nombreux robots proposés prêts à assembler...

  • Raspberry PI :

    Le nano ordinateur Raspberry Pi est désormais utilisé en robotique, en autre, grâce des cartes shield additionnelles. La gamme de robots GoPiGo propose de la robotique à partir de carte Rasberry PI...