Robot Cubetto
Robot Cubetto - Cycle 2

Le Robot Cubetto

Apprendre les bases de « l’informatique » déconnecté à partir d’un robot en bois,
programmer de petites séquences d’instructions à l’aide de blocs de formes
et de couleurs données pour que le robot exécute un parcours.

Fonctionnement du robot Cubetto

Un problème de parcours est proposé à l'élève.

Le robot a une position initiale et doit atteindre une position finale.

L'enfant doit alors réunir les blocs d'instructions nécessaires et les agencer convenablement sur la table de commande. Lorsqu'il est satisfait de sa programmation, il lance le programme, grâce à une liaison sans fil.
Il observe le déplacement de Cubetto tout en visualisant sur la table de programmation le déroulement des instructions au fur et à mesure du trajet qu’effectue le robot. Si celui-ci ne correspond pas à ses attentes il peut alors modifier son programme.

Il est possible d’aller plus loin et programmer une procédure (boucle) de quatre instructions qui peut être appelée plusieurs fois depuis le programme principal avec la possibilité d’introduire la notion de programme « infini ».

Apports pédagogiques du robot Cubetto

  • Adaptés aux attendus du cycle 1

  • Le Cubetto permet aux élèves d’apprendre à situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères et se situer par rapport à d’autres.
    Il permet d’utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche...) dans des récits, descriptions ou explications.
    Ce travail leur permet de développer l’aptitude à émettre des instructions élémentaires de déplacement, et de réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation avec des associations pour construire des programmes de déplacement.

  • Progression en début de cycle 2

  • Les élèves apprennent à coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements sur un quadrillage en y associant la notion de boucle.

  • Notions pédagogiques

  • Anticiper un parcours.
    Se décentrer.
    Utiliser le vocabulaire topologique.
    Construire l’espace et le temps…
    Se familiariser avec la notion de longueur
    Etre capable d’anticiper un résultat
    Etre capable de remettre en cause, d’ajuster son résultat...

Usages du robot Cubetto

Il s’agit d’apprendre les bases du fonctionnement logique de la programmation c'est-à-dire l’enchaînement d’instructions permettant à une machine d'atteindre un but, activité adaptée à des élèves non lecteurs.
L’un des intérêts de Cubetto est la manipulation des pièces,  phase essentielle à l'acquisition des savoirs chez les plus jeunes. Ce sont donc des activités de déplacement du robot en jouant sur sa position initiale, sa position finale et le trajet à effectuer.
Les élèves sont cornfrontés à des situations dont l'objectif est de prévoir ce qui va se passer. La capacité à anticiper un résultat est une compétence importante souvent sollicitée dans les domaines scientifiques, notamment en mathématiques et en informatique.
Cubetto offre l’indéniable intérêt d’un objet « cybernétique », à la programmation rigoureuse, qui permet de vérifier ou d’infirmer les hypothèses avancées. Il constitue un excellent auxiliaire à de véritables activités de résolution de problèmes.

ÉVALUATION GÉNÉRALE

Évaluation du Robot Cubetto

Points forts

  • Matériaux utilisés (bois) et esthétique du tapis (lavable).
  • Suivi du déroulement de la programmation pendant le déplacement du robot.
  • Notion de boucles.

Points faibles

  • Le nombre de blocs de déplacements vers l’avant (4), restreint si on n’aborde pas la notion de boucle.
  • Blocs additionnels (reculer…) non fournis dans le pack de base.
  • Alimentation par piles.
  • Prix un peu élevé face aux robots de la même gamme.

Activités parallèles

Le calibrage des déplacements (case de 15cm / 15cm) permet très simplement la réalisation avec les élèves de plateaux personnalisés autour de nombreux thèmes.

Liens utiles

Ressources d’activités (en anglais) : Ressources d'activités

Recevoir la fiche d'évaluation : Fiche d'évaluation du Robot CUBETTO

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